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第十六章 下一款游戏(2/2)

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少选择,在自己的主机发售之前,还是只能够靠做有趣好玩的街机游戏来圈钱。

至于游戏?杰斯特想了一下,还是摇了摇头,虽然他提前说出了扫雷的创意,让约翰·卡马克做,但那只是他为了笼络住卡马克这个天才的一个手段,而且,在3d技术出现之前,上的游戏对主机的游戏没有多少竞争力,市场小的可怜。

而且就算进入了3d的时代,那主机也会立马跟进,在游戏这一领域,跟专用的游戏机的差距实在太大了。

至少在八八年之前,杰斯特是不打算大举进入游戏界的。

无他,的机能不允许罢了。

说句不好听的,就连在上完成平滑卷轴移动现在还没人完成呢,一直到四年多之后的约翰·卡马克才在技术上攻克这项难关。

当年作为卡马克粉丝的杰斯特倒是知道如何解决这个机上设计游戏最大的难关,‘卷轴平滑移动’,不然他也不会在一开始就想要现在上做超马,但问题是,他为什么要这么做?

之前是因为自己没条件,也没意识到才会想要在上先把超马做出来,但是现在意识到了,他为什么还要这么做?

让跟游戏机抢市场么?

这种自绝根基的事情,杰斯特怎么可能去做?

那做什么游戏?

杰斯特在努力的思索着,首先,他招收的团队毕竟是新团队,高难度的游戏肯定不适合,应该先做一些简单,但是有趣的游戏互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然后才能够向更高难度的进去。

所以,一些卷轴类游戏就被杰斯特毫不留情的割掉了。

不是这些游戏不够好,也不是不能做,而是不适合。

那就只剩下静止画面的了。

所谓的静止画面,指的是游戏的背景是固定不动的,比如之前杰斯特做的《美利坚方块》,而相对的,卷轴过关,就是指的随着人物的移动,画面的背景会跟卷轴一样平滑的卷动,比如《超马》。

而左右卷动的,就叫做横向卷动,上下卷动的,就叫做纵向卷动。

不要看这个技术很不起眼,从七四年的雅达利的p开始算第一台真正意义上的街机,一直到八零年,当时雅达利最优秀的设计师尤金·贾维斯才在街机上解决了背景画面平滑卷动的难题,制作出了一款划时代的游戏——《防卫者》。

而尤金·贾维斯本人,更是凭借这项成绩,在二零零五年,获得了gdc的终身成就奖。

也许绝多部分人都没听说过他的名字,但他是第五位获得此项殊荣的设计师,可见其地位之高。

而之前的四位无不是在游戏历史上赫赫有名的名字:第一年威尔·莱特,模拟人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年横井军平,硬件之神,第四年马克·塞尼,杰斯特的小弟,而他之后获得的那一位,如果你是一位dnd或者西式角色扮演游戏的爱好者的话,一定会听过他的名字,外号‘不列颠之王’的理查·盖瑞特,《创世纪》的设计者,同时也是维真(ems)的创建者。

“静止画面啊……”

杰斯特皱起了眉毛,这一类游戏日本是权威,尤其是任地狱,当年他们的《大金刚》风靡美国,只靠这一款街机游戏,一年就赚了一亿二千五百多万美元。

就算是现在,《大金刚》也是现在美国最受欢迎的街机游戏。

自己要选择哪一款来对抗《大金刚》?

《掘金工》?《炸弹人》?

杰斯特摇了摇头,倒不是因为这两款游戏不好,这两款游戏足够跟《大金刚》做对抗,而是这两款游戏都是在这一年发售的,至于现在发没发售杰斯特不清楚,但他知道,n就算没发售,那他们的完成度也已经很高了,做这两款,明显会撞车。

这两款被淘汰之后,杰斯特又继续思考了起来,说实话,他玩的静止画面的游戏不算太多,尤其还是这种类似《大金刚》的这类。

“雪人兄弟?”

过了有大约十几分钟,杰斯特看到了桌子上放着的一个小巧的雪人装饰品,他突然想到了这款东亚企划在九零年首先发售在街机平台,之后又移植到fc上的游戏,然后,他的眉毛瞬间舒展了起来。

雪人兄弟被誉为静止画面过关类游戏的巅峰作品,开创了雪人过关模式,对后世的许多游戏影响很大,比如彩虹岛,吸尘机器,而用这款游戏来对抗宫本茂在游戏设计还不成熟时期的那款《大金刚》,绰绰有余了。

在纸上写下了《雪人兄弟》的名字之后,杰斯特也舒了一口气,表情也变得轻松了一些。

他下一款要做的游戏,就是《雪人兄弟》。

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