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第八百七十六章 社交游戏版《植物大战僵尸》(1/3)

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毫不夸张的说,《植物大战僵尸》作为一种极其特殊的塔防类游戏,或者说作为一款最牛逼的塔防类游戏,在上辈子那几年里,彻底红遍了全世界,相信这款游戏在每一个国家都曾经风靡过,它不光有s版本,几乎能想到的平台,都有它的身影,总体来说,堪称是极其成功的经典游戏。

无论是男女老少,无论学历高低,都曾经着过这款游戏的魔、中过这款游戏的毒,它的游戏元素、玩法模式都非常简单,但正是因为这种极度的简单,让所有玩家都能够在最短的时间内被这款游戏深深吸引,简直是最让人沉浸的单机游戏之一。

虽说现在智能手机还没有真正起步,但是《植物大战僵尸》这款游戏,放在端玩一点也不费劲,玩家只需要一个鼠标,就可以流畅的操作,轻松无比。《植物大战僵尸》这款游戏,无论游戏架构,还是游戏元素、画面以及技术难度,都属于超迷你游戏的序列。

而且,最合适的是,这款游戏的整体开发难度以及产品元素很简单,比现在的《开心农场》都要差了许多,跟最早期的《开心农场》相差的倒是不多。

仔细想想,《植物大战僵尸》这款游戏有什么?无非是几十种植物,几十种僵尸,几种道具、几种模式和一个人物而已。

这样的游戏,其实可能都没有早期的《开心农场》繁杂,毕竟《开心农场》里面有近百种植物的多阶段元素,例如种子购买、播种、成长以及收获,除此之外,还有很多种道具在其中进行辅助,还有果实销售体系以及农场开拓和装饰体系。

光是这些游戏元素,《开心农场》就已经比《植物大战僵尸》繁琐得多了,更何况,《开心农场》的本质是一款线上的社交游戏,带有好友互动,属于网游的一种,而《植物大战僵尸》则是一款自娱自乐的单机。

但是,李牧不得不承认,即便《植物大战僵尸》非常简单,而且没什么技术含量,但是它在全世界范围的风靡,要远超《开心农场》。

《植物大战僵尸》的整体开发难度很小,如果现在李牧直接给出完整的游戏架构以及风格设定,交给专业且强大的开发团队,几个美工一起设计,三到五天内就能先定出游戏的元素设计稿,而这种小游戏的整体开发,一支几十人的游戏开发团队,整个开发下来也用不了一个月。

上辈子《植物大战僵尸》的开发团队只有四个人,用了三年时间,但是这其中大部分时间用在反复打磨和完善,大部分的时间用在思考和试错,真正开发的工作量相比之下要小得多。

还是那个道理,不知道迷宫出口的人,几个小时未必出得来,知道路线的,三分钟就能穿越整个迷宫,几个小时和三分钟,这其中的差距可是以百倍计算的!

几十个开发人员,在不走弯路的情况下,多半个月或许就能把这么一款小游戏开发出来。

对于《植物大战僵尸》,李牧在想到它的那一刻,就下定决心一定要把它搞出来,所以他现在想的不是怎么把它开发出来,而是在想,怎么更好的把它与yy融合在一起。

毫无疑问,《开心农场》是目前与yy融合最好的游戏,它在完成端游化之后,直接从yy内就可以一键启动,并且完成账号登陆,而且深度调用了整个yy的玩家人脉,但是《植物大战僵尸》这款游戏不是社交游戏,它的本身可是一款单机游戏啊!怎么让它来扮演社交的角色呢?

李牧在心里大概推演了一下产品逻辑,首先,自己要明确的一点是自己不能让《植物大战僵尸》再次成为一款单机游戏,那样的话,对yy的拉动作用不够大,所以,这就确定了第一个重要思路:《植物大战僵尸》要开发成网络版!

确定了《植物大战僵尸》必须被开发成网络版,李牧开始思考,如何才能让《植物大战僵尸》像《开心农场》那样更好的利用社交人脉。

想利用社交人脉,无非几个思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比着玩。

如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同时守护一栋房子,同时以两个视角来种植植物、阻挡僵尸,不过这样一来,就成了即时战略性的小游戏,没有给玩家一个长久的目标捆绑。

思前想后,李牧觉得,还是要让大家相互比着玩最重要,因为只有攀比才能形成竞争,一旦一款游戏里的玩家产生了你追我赶的念头,那么玩家粘度自然会不断提升。

所以,李牧心里确定了一个基本思路:《植物大战僵尸》,要跟《开心农场》一样,采用漫长的升级解锁制,来让玩家不断的跟自己的好友相互攀比与追赶、从而能长期沉浸到游戏里,这样就需要对植物的种类进行严格的等级限制。

于是,李牧在办公室里憋了好久,基本上憋出了一个社交版《植物大战僵尸》的游戏规划。

核心规则是:每一个《植物大战僵尸》的玩家,在注册之后,都会拥有一栋自己的小别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅发起进攻,而每条通道的长度为十格,也就是说,一共可以种植五十颗各类型植物,这是基础;

玩家在最开始的时候,只有三种可用植物,分别是单头向日葵、单头豌豆射手和小型坚果墙;

玩家刚进入游戏,和开心农场一样,要种植向日葵,并且收获阳光,积攒足够的阳光才可以种

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状态提示:第八百七十六章 社交游戏版《植物大战僵尸》
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